Pages

Rabu, 07 Desember 2011

Konsep OOP & Awt

Pemrograman berorientasi objek (OOP) ialah sebuah metode pemrograman berbasiskan hirarki kelas-kelas dan melibatkan objek. Pemrograman Berorientasi Objek merupakan fitur utama pada Java dimana syarat utamanya kita harus membuat program berupa kelas . Sebuah kelas  ialah sebuah struktur yang mendefinisikan data dan method untuk bekerja pada data tersebut.  Ketika kita membuat program OOP di java, semua data diselubung oleh sebuah kelas. Berikut rumus umum dari OOP :

 //membuat objek dari suatu kelas menggunakan new
nama kelas  nama_objek = new nama_kelas
//memanggil method dari objeknya
nama_objek.nama_method();
//mengeset properties
nama_objek.nama_properties=value;


Kelas
Di dalam kelas kita mendeklarasikan berbagai variabel/properties dan method, contoh berikut menampilkan contoh dasar pembuatan kelas di java :

//deklarasi nama kelas StudInfo
class StudInfo {
//deklarasi variabel
   String name;
   String id;
   String classcode;
//deklarasi dan inisialisasi method printDetails()
   void printDetails() {
        System.out.println( name + " " + id + " " + classcode );
   }
//kelas utama StudentDetails
class StudentDetails {
     public static void main ( String args[] ) {

        // membuat objek bernama student dari kelas StudInfo
        StudInfo student = new StudInfo();

        // inisialisasi variable/properties objek dengan data
        student.name = "Johny Purwanto";
        student.id = "0208-0101-1001";
        student.classcode = "AD0101PT";
 // memanggil method printDetails untuk menampilkan data      
 student.printDetails();
}
}

Pada program diatas, kita menggunakan 2 kelas yaitu StudentInfo yang berisi variabel dan method siswa dan kelas StudentDetails yang berisi inisialisasi variabel dan pemanggilan fungsi printDetails, dengan terlebih dahulu membuat objek dengan nama student. Perlu diperhatikan di sini, ketika anda akan menyimpan nama sebuah file, maka wajib berikan nama file dari kelas yang ada fungsi main. Dari contoh diatas , kelas yang mempunyai fungsi main ialah kelas StudentDetails, oleh karena itu nama file yang tepat ialah StudentDetails.java.
Ketika program ini dijalankan ,hasilnya :

Johny Purwanto  0208 0101-1001 AD0101 PT



Inheritance

Untuk membuat kelas baru dari komponen kelas yang sudah ada, dapat kita gunakan turunan atau inheritance.  Di java kita menggunakan fungsi extends untuk menandakan suatu kelas ialah turunan dari kelas lain

//kelas Human ialah kelas yang akan diturunkan (base class atau super class)
class Human
{
    int hands = 2;
}
//kelas Employee ialah kelas turunan dari kelas Human (subclass)
class Employee extends Human {
     String name;
     double salary ;
//membuat konstruktor untuk inisialisasi
//idealnya untuk menginisialisasi variable kita gunakan konstruktor
Employee ( String n, double s ) {
          name = n;
          salary = s;
}
String getDetails()
{
         return "\nName : " + name + "\nSalary : " + salary;
}
}
//Kelas manager turunan dari kelas Employee
class Manager extends Employee
{
    String dept ;
   Manager ( String n, double s, String d ) {
    super(n,s);//memanggil konstruktor kelas atas (Employee)
           dept = d;
}
String getDetails()
{
    return  super.getDetails() + "\nDept : " + dept
                 + "\nHands : " + super.hands;}
 }
class SuperTestEmployee
{
public static void main ( String args[] )
{
Manager m1 = new Manager("Ginger", 1000.0, "Mgt");
          System.out.println(m1.getDetails());

          Manager m2 = new Manager ("Swee Lim", 2000.0,"Finance");
          System.out.println(m2.getDetails());

          Manager m3 = new Manager ("Su Kheng", 3000.0, "Sales");
          System.out.println(m3.getDetails());
}
}

Pada program diatas, kita membuat 3 buah kelas, yaitu kelas Human, Employee dan Manager . Untuk menginisialisasi variable idealnya kita menggunakan Konstruktor, dimana penulisannya harus sama dengan nama kelas. Jadi jika kelas bernama Employee , maka konstruktornya bernama Employee() atau terdiri dari beberapa parameter yang kita inginkan. Konstruktor yang tidak mempunyai parameter kita sebut sebagai default constructor. Penggunaan fungsi super untuk memanggil konstruktor dari kelas atas (base class). Jika kita membuat konstruktor dengan nama yang sama , namun berbeda isi parameternya, ini disebut sebagai overloading constructor

Contoh :
class Cload
{
String pname;
int qty;
int price;
//konstruktor dengan 3 parameter
Cload (int prodqty, String prodname, int prodprice )
{
pname=prodname;
qty=prodqty;
price=prodprice;
}
//konstruktor dengan 2 parameter bertipe int dan String
Cload (int q, String p1name) 
{
pname=p1name;
price=q;
qty=price/10; }
void print() {
System.out.println ("nama produk : " + pname);
System.out.println ("Kuantitas :" + qty);
System.out.println ("Harga: " + price);}
public static void main (String args[]) {
Cload prods;
prods = new Cload (10,"Apples", 10);
prods.print();
prods = new Cload (10,"Oranges");
prods.print();
}}

Program diatas akan menginisialisasi variable menggunakan konstruktor yang berbeda parameter  dan menampilkan datanya.

Pada program diatas terlihat kita bisa mengeset konstruktor dengan berbagai parameter, dan program otomatis akan mencari dan mengenal konstruktor mana  yang harus dicari sesuai dengan parameter yang kita berikan.
Di java, agar kita dapat menggunakan method pada berbgai kelas, namun implementasi method tersebut berbeda-beda, kita harus mendeklarasikan method tersebut di dalam kelas abstract. Contoh :

abstract class Bentuk {
public abstract float hitungluas();
}
public class Lingkaran extends Bentuk {
float radius;
public float hitungluas();
{
return radius *22/7;
}
}

Pada program diatas, kita memilih sebuah method abstrak yaitu hitungluas(), oleh karena itu di kelas Lingkaran yang merupakan turunan dari kelas Bentuk, dapat mendefinisikan isi method hitungluas() untuk lingkaran.  Tentu saja rumus luas untuk persegi panjang dan bidang lainnya berbeda, disinilah kelebihan penggunakan kelas abstrak. Sedangkan jika anda ingin suatu kelas tidak dapat diturunkan harus menggunakan keyword final.  Penggunaan final pada variable justru membuat variabel menjadi suatu konstanta.  Beberapa konsep OOP yang harus dipelajari Anda lebih jauh yaitu Polimorphisme, Interface dan method overriding.

Input Keyboard
Di Java,untuk menerima input dari keyboard pada  pemrograman java application harus menggunakan kelas BufferedReader dan InputStreamReader, berikut contohnya :

package aplikasijava;
import java.io.*; //menyertakan seluruh kelas  yang ada di dalam paket java.io
//nama kelas ContohWhile
public class ContohWhile
{
//buang error  menggunakan kelas IOException
 public static void main (String args[] ) throws IOException
{
//deklarasi variable
char ch;
//Tampilkan pilihan
System.out.print("\nSelect [F]oods [D]rinks [S]leeping [E]xit: ");
//terima input dan ditangani oleh kelas BufferedReader dan InputStreamReader
BufferedReader br = new BufferedReader (new InputStreamReader ( System.in));
//baca input dan masukkan ke str
String str = br.readLine();
//ambil karakter pertama
ch = str.charAt(0);
//selagi bukan “E” yang diinputkan oleh user
while ( ch != 'E') {    
switch (ch) {
//jika “F” maka tampilan pesan Makan
                   case 'F' :   System.out.println("Anda senang makan");
                                break;
                   case 'D' :   System.out.println("Anda suka minum");
                                break;
                   case 'S' :   System.out.println("Anda suka tidur");
                                break;
                   default  :   System.out.println("Anda golput" );
                                break;
}
System.out.print("\nSelect [F]oods [D]rinks [S]leeping [E]xit: ");
br = new BufferedReader (new InputStreamReader ( System.in));
str = br.readLine();
ch = str.charAt(0);
}
System.out.println("Selesai");
}
}

Kita menggunakan method readLine() untuk menerima input dari keyboard lalu ditampung oleh variabel str. Karena kita ingin mendeteksi karakter pertama saja untuk pengecekan kondisi menggunakan switch..case, maka kita gunakan method charAt(0) .


Mengenal  AWT

Aplikasi java dapat dibedakan menjadi 3 yaitu Java application , Java Applet dan servlet. Java application telah kita pelajari sebelumnya yang mana berjalan di command prompt dan bersifat text based, keculai aplikasi swing yang dapat mempunyai tampilan GUI.. Java Applet ialah aplikasi GUI yang berjalan di browser (IE,Netscape, Modzilla dan lain-lain ).  Sedangkan Java servlet ialah aplikasi yang berjalan di server. Pada awal kemunculan Java, java applet menjadi bahasa yang sangat popular untuk membuat situs web menjadi  lebih dinamis. Salah satu aplikasinya ialah  chatting , form input ke server dan tulisan yang bergerak bervariasi dengan warna-warni yang indah . materi AWT tetap diberikan di buku ini karena AWT masih tetap diperlukan dengan berbagai kelebihan dan kekurangannya di dalam pengembangan aplikasi web berbasiskan J2EE.
Abstract Windowing Toolkit (AWT) ialah sebuah API (Application Programming Interface) yang berfungsi untuk membuat aplkasi Graphical User Interface (GUI) yang merupakan bagian dari Java Foundation Classes (JFC). AWT menyertakan sekumpulan komponen untuk membangun grafik, event handling, perangkat gambar, layout manager dan mendukung arsitektur JavaBeans. Paket java.awt berisi seluruh kelas untuk membuat user interface dan gambar grafik serta image. Java applet mempunyai kemampuan untuk mencegah virus menempel di aplikasi kita, karena konsepnya ialah file.class (bytecode) itu diinterpretasi, bukan di eksekusi. Sehubungan dengan hal tersebut, beberapa batasan yang ada pada applet ialah :

  • applet tidak dapat membaca atau menulis system file
  • applet tidak dapat berkomunikasi dengan server lainnya
  • applet tidak dapat menjalankan program di sistem

Untuk membuat applet, dibutuhkan kelas-kelas yang mendukung berupa paket minimum yaitu java.awt.*  dan java.applet.* . Lambang * menandakan sertakan seluruh kelas  yang ada di dalam paket awt atau applet tersebut. Umumnya kelas untuk program applet merupakan turunan dari kelas Applet , yaitu bersumber dari paket java.applet.Applet.

Kelas Graphics
                Kelas graphics berisi method-method  untuk menggambar string, garis, segi empat dan bentuk lainnya.  Secara default java menggunakan koordinat yang umum yaitu sudut kiri atas monitor (0,0) dan semakin ke kanan nilai x semakin besar, begitujuga sumbu y semakin ke bawah nilainya semakin besar.  Untuk menggambar di layar, dibutuhkan graphics context yang berfungsi mirip dengan papan tulis tempat kita menulis /menggambar sesuatu. Kelas grafis ialah kelas abstract yang tidak bisa diinstankan. Tetapi sebuah  tipe kelas Graphics dapat didefinisikan menggunakan kelas Component. Kelas Component ialah superclass untuk seluruh kelas di awt yang mempunyai method paint dengan parameter sebuah objek Graphics sebagai argumen.  Objek ini akan dilewati ke method paint oleh system ketika operasi penggambaran terjadi untuk sebuah komponen,  deklarasinya sebagai berikut :

public void paint (Graphics g)

Method ini dipanggil otomatis ketika applet dieksekusi (setelah pemanggilan di method init dan start).  Untuk merefresh tampilan, digunakan method repaint() dan update() untuk membersihkan penggambaran sebelumnya sebagai berikut :

public void repaint()
public void update(Graphics g)

Applet mempunyai beberapa method yang umum digunakan yang tersimpan di kelas Applet. Berikut method tersebut :

init()        //dipangil ketika applet dimulai
start()     //dieksekusi setelah method init(), untuk menjalankan applet
stop()      // untuk memberhentikan applet yang sedang berjalan
destroy()// untk membebaskan memori yang ditempati oleh variable dan objek
paint()    // untuk menggambar, menulis dan membuat background.
repaint() //  untuk menggambar ulang applet , bisa menggunakan 4 parameter
                //untuk update bagian tertentu di applet supaya lebih cepat.




Program java applet yang telah jadi ditempelkan ke dalam dokumen html menggunakan tag <applet code=nama_applet.class></applet>, berikut contoh applet untuk  menampilkan pesan di browser pada posisi tertentu yang umumnya merupakan turunan dari kelas Applet :

import java.awt.*; //menyertakan paket awt
import java.applet.*; //menyertakan paket applet

//kelas Salam turunan(extends) dari kelas Applet
public class Salam extends Applet
Font f = new Font ("TimesRoman", Font.BOLD, 50);//set jenis font
String nama; //buat variabel nama dengan tipe data String
public void init() {  //tempat inisialisasi
nama=getParameter ("nama");
if (nama==null) //jika kosong
nama="Muhammad Subchan";//set nama
nama="Hai " + nama;
}
public void paint (Graphics g)
{
g.setFont (f);  /set applet dengan font
g.setColor(Color.green);//berwarna hijau
g.drawString(nama, 60,60);//tampilkan string di posisi 60,60
}
}

Setelah anda kompile di dos prompt menggunakan perintah javac Salam.java,  akan menghasilkan Salam.Class, masukkan kode penempelan applet menggunakan tag applet code sebagai berikut :

<html>
<head>
<title>Salam Applet </title>
</head>
<body bgcolor=pink>
<font color=blue><h3> Contoh Applet</h3></font>
<applet code ="Salam.class" width=300 height=200 CODEBASE="\j2se\ bin">
<align=top>
<param name=nama value="Iwan">
</applet>
</body>
</html>


Pada kode di atas, kita meload file Salam.class dengan lebar 300 dan tinggi 200. Codebase berfungsi untuk menentukan file .class pada suatu direktori, sebagai contoh file .class tersebut ada di folder \j2se\bin.  Pada kenyataanya kalau sudah diupload di web server, dengan memasukkan file html dan .class pada 1 direktori, kita tidak perlu menggunakan codebase ini. Param digunakan sebagai input di program java kita , agar kita bisa dengan mudah merubah nilai tanpa perlu mengkompile ulang program java kita.
Untuk menjalankannya jalankan file html tersebut seperti gambar . Tampilan tersebut akan menampilkan nama Iwan karena di dokumen html saya memasukkan nama Iwan, jika saya kosongkan nama tersebut, maka akan tampil nama Muhammad Subchan.

 APPLET adalah tag HTML yang digunakan untuk memasukan file java ke dalam dokumen HTML. Penggunaanya sama persis seperti tag EMBED yang digunakan untuk memasukkan konten multimedia ke dalam dokumen HTML. Untuk menampilkan file JAVA pada dokumen HTML, maka browser yang digunakan harus sudah terinstal plugin yang dapat mendukung file JAVA pada dokumen HTML
Sebagai contoh :


  1. <APPLET CODE="ColorBox" WIDTH=100 HEIGHT=100></APPLET>  


Tag diatas akan menghasilkan tampilan sebagai berikut :


Sama halnya dengan tag INPUT TYPE=RADIO atau INPUT TYPE=CHECKBOX, tag OPTION berguna untuk meminta inputan dari pengunjung yang disediakan dalam bentuk pilihan. Tentu saja, tag OPTION ini baru berguna apabila inputan data yang dimasukkan oleh pengunjung dikombinasikan dengan kode program yang dapat memroses inputan yang dimasukkan.
CODE
Atribut ini merupakan atribut yang paling penting dikarenakan atribut ini digunakan untuk menentukkan sumber dari file JAVA yang ingin ditampilkan. Atirbut ini digunakan hanya untuk menentukkan nama dari file JAVA yang dimaksud bukan untuk menuliskan alamat lengkap atau direktori dari sumber yang akan ditampilkan.

Perhatikan yang benar dan yang salah,

Salah


  1. <APPLET CODE="../File JAVA/klikbelajar.class" WIDTH=100 HEIGHT=100></APPLET>  

Benar
  1. <APPLET CODE="klikbelajar.class" WIDTH=100 HEIGHT=100></APPLET>  


Jika file JAVA tidak ditempatkan pada direktori yang sama dengan dokumen HTML yang dibuat, maka gunakan atribut CODEBASE untuk menentukkan direktori dari file JAVA yang dimaksud. Penggunaan atribut CODE hanya digunakan untuk menuliskan nama dari file JAVA tersebut.
CODEBASE
Atribut CODEBASE adalah atribut dari tag APPLET yang digunakan untuk menentukkan direktori dimana file JAVA yang ingin ditampilkan berada.
Contoh :

Apabila kita memiliki direktori sebagai berikut :
- Sumber
  - File JAVA
    - Klikbelajar.class
  - File HTML
    - Klikbelajar.html


Dapat dilihat, dokumen HTML yang dibuat diletakkan terpisah dengan file JAVA yang ingin ditampikan, maka dari itu harus ditentukan direktori dari file JAVA yang ingin ditampilkan dengan atribut CODEBASE.

Sebagai contoh :


  1. <APPLET  
  2. CODE="Klikbelajar.class"  
  3. CODEBASE="../File JAVA/" WIDTH=100 HEIGHT=100></APPLET>  

Arti dari kode CODEBASE="../File JAVA/" adalah :

Direktori yang dituju naik satu level ke atas (../). Pada contoh diatas, dokumen HTML yang dibuat berada pada direktori File HTML maka apabila digunakan perintah untuk menaikkan direktori satu level keatas, maka direktori akan berpindah ke direktori Sumber, dimana memiliki derajat satu level diatas direkori File HTML. Sedangkan, File JAVA/ artinya direktori masuk satu level ke dalam direktori yang bernama File JAVA.
WIDTH
Atribut ini digunakan untuk menentukan lebar dari file JAVA yang akan ditampilkan.

Contoh:


  1. <APPLET CODE="../File JAVA/klikbelajar.class" WIDTH=150 HEIGHT=50>  
  2. <br><PARAM NAME=TEXT VALUE="Pasti Bisa !!"><br></APPLET>  


Tinggi dari objek akan berukuran 150 pixel.
HEIGHT
Atribut ini digunakan untuk menentukan tinggi dari file JAVA yang akan ditampilkan.

Contoh:


  1. <APPLET CODE="../File JAVA/klikbelajar.class" WIDTH=50 HEIGHT=150>  
  2. <br><PARAM NAME=TEXT VALUE="Pasti Bisa !!"><br></APPLET>  

Tinggi dari objek akan berukuran 150 pixel.
ALIGN
Atribut ini digunakan untuk menentukan posisi dari objek.
Contoh :


  1. <APPLET CODE="ColorBox" WIDTH=100 HEIGHT=100 ALIGN="LEFT"></APPLET>  

Pada contoh diatas objek diatur agar rata ke kiri.
Contoh 2 :


  1. <APPLET CODE="ColorBox" WIDTH=100 HEIGHT=100 ALIGN="RIGHT"></APPLET>  

Pada contoh diatas objek diatur agar rata ke kanan.
VSPACE
Atribut ini digunakan untuk menentukan jarak file JAVA yang ditampilkan dengan teks di atas dan bawahnya.

Perhatikan contoh antara VSPACE=20 dan VSPACE=100, lihat perbedaannya :


  1. <APPLET CODE="klikbelajar.class" WIDTH=150 HEIGHT=50 VSPACE=20>  
  2. <br></APPLET>  



dan


  1. <APPLET CODE="klikbelajar.class" WIDTH=150 HEIGHT=50 VSPACE=100>  
  2. <br></APPLET>  


Sekarang terlihat bukan perbedaannya ??
HSPACE
Atribut ini digunakan untuk menentukan jarak file JAVA yang ditampilkan dengan teks di kanan dan kirinya.

Perhatikan contoh antara HSPACE=20 dan HSPACE=100, lihat perbedaannya :


  1. <APPLET CODE="klikbelajar.class" WIDTH=150 HEIGHT=50 HSPACE=20>  
  2. <br></APPLET>  

Klikbelajar.com Klikbelajar.com

dan


  1. <APPLET CODE="klikbelajar.class" WIDTH=150 HEIGHT=50 HSPACE=100>  
  2. <br></APPLET>  

Klikbelajar.com Klikbelajar.com

NAME
Atribut ini digunakan untuk memberikan nama dari file JAVA yang ditampilkan pada dokumen HTML. Atribut ini data sangat berguna apabila penggunaa tag APPLET pada dokumen HTML dikombinasikan dengan kode program lain seperti JAVASCRIPT.

sumber

Tutorial Java Applet

Ini sekedar share dari blog tetangga ......

silahkan download tutorial dasar-dasar applet

Senin, 10 Oktober 2011

Jumat, 23 September 2011

Sejarah Pramuka

A. Pendahuluan
                Pendidikan Kepramukaan di Indonesia merupakan salah satu segi pendidikan nasional yang penting, yang merupakan bagian dari sejarah perjuangan bangsa Indonesia. Untuk itu perlu diketahui sejarah perkembangan Kepramukaan di Indonesia.
B. Sejarah Singkat Gerakan Pramuka
                Gagasan Boden Powell yang cemerlang dan menarik itu akhirnya menyebar ke berbagai negara termasuk Netherland atau Belanda dengan nama Padvinder. Oleh orang Belanda gagasan itu dibawa ke Indonesiadan didirikan organisasi oleh orang Belanda di Indonesia dengan nama NIPV (Nederland Indische Padvinders Vereeniging = Persatuan Pandu-Pandu Hindia Belanda).
                Oleh pemimpin-pemimpin gerakan nasional dibentuk organisasi kepanduan yang bertujuan membentuk manusia Indonesia yang baik dan menjadi kader pergerakan nasional. Sehingga muncul bermacam-macam organisasi kepanduan antara lain JPO (Javaanse Padvinders Organizatie) JJP (Jong Java Padvindery), NATIPIJ (Nationale Islamitsche Padvindery), SIAP (Sarekat Islam Afdeling Padvindery), HW (Hisbul Wathon).
                Dengan adanya larangan pemerintah Hindia Belanda menggunakan istilah Padvindery maka K.H. Agus Salim menggunakan nama Pandu atau Kepanduan.
                Dengan meningkatnya kesadaran nasional setelah Sumpah Pemuda, maka pada tahun 1930 organisasi kepanduan seperti IPO, PK (Pandu Kesultanan), PPS (Pandu Pemuda Sumatra) bergabung menjadi KBI (Kepanduan Bangsa Indonesia). Kemudian tahun 1931 terbentuklah PAPI (Persatuan Antar Pandu Indonesia) yang berubah menjadi BPPKI (Badan Pusat Persaudaraan Kepanduan Indonesia) pada tahun 1938.
                Pada waktu pendudukan Jepang Kepanduan di Indonesia dilarang sehingga tokoh Pandu banyak yang masuk Keibondan, Seinendan dan PETA.
                Setelah tokoh proklamasi kemerdekaan dibentuklah Pandu Rakyat Indonesia pada tanggal 28 Desember 1945 di Sala sebagai satu-satunya organisasi kepanduan.
                Sekitar tahun 1961 kepanduan Indonesia terpecah menjadi 100 organisasi kepanduan yang terhimpun dalam 3 federasi organisasi yaitu IPINDO (Ikatan Pandu Indonesia) berdiri 13 September 1951, POPPINDO (Persatuan Pandu Puteri Indonesia) tahun 1954 dan PKPI (Persatuan Kepanduan Puteri Indonesia)
Menyadari kelemahan yang ada maka ketiga federasi melebur menjadi satu dengan nama PERKINDO (Persatuan Kepanduan Indonesia).
                Karena masih adanya rasa golongan yang tinggi membuat Perkindo masih lemah. Kelemahan gerakan kepanduan Indonesia akan dipergunakan oleh pihak komunis agar menjadi gerakan Pioner Muda seperti yang terdapat di negara komunis. Akan tetapi kekuatan Pancasila dalam Perkindo menentangnya dan dengan bantuan perdana Menteri Ir. Juanda maka perjuangan menghasilkan Keppres No. 238 tahun 1961 tentang Gerakan Pramuka yang pada tanggal 20 Mei 1961 ditandatangani oleh Pjs Presiden RI Ir Juanda karena Presiden Soekarno sedang berkunjung ke Jepang.
                Di dalam Keppres ini gerakan pramuka oleh pemerintah ditetapkan sebagai satu-satunya badan di wilayah Indonesia yang diperkenankan menyelenggarakan pendidikan kepramukaan, sehingga organisasi lain yang menyerupai dan sama sifatnya dengan gerakan pramuka dilarang keberadaannya.
C. Perkembangan Gerakan Pramuka
                Ketentuan dalam Anggaran Dasar gerakan pramuka tentang prinsip-prinsip dasar metodik pendidikan kepramukaan yang pelaksanaannya seperti tersebut di atas ternyata banyak membawa perubahan sehingga pramuka mampu mengembangkan kegiatannya. Gerakan pramuka ternyata lebih kuat organisasinya dan cepat berkembang dari kota ke desa.
                Kemajuan Gerakan Pramuka akibat dari sistem Majelis Pembimbing yang dijalankan di tiap tingkat, dari tingkat Nasional sampai tingkat Gugus Depan. Mengingat kira-kira 80 % penduduk Indonesia tinggal di pedesaan dan 75 % adalah petani maka tahun 1961 Kwarnas Gerakan Pramuka menganjurkan supaya para pramuka mengadakan kegiatan di bidang pembangunan desa. Pelaksanaan anjuran ini terutama di Jawa Tengah,Yogyakarta, Jawa Timur dan Jawa Barat menarik perhatian Pimpinan Masyarakat. Maka tahun 1966 Menteri Pertanian dan Ketua Kwartir Nasional mengeluarkan instruksi bersama pembentukan Satuan Karya Taruna Bumi. Kemudian diikuti munculnya saka Bhayangkara, Dirgantara dan Bahari. Untuk menghadapi problema sosial yang muncul maka pada tahun 1970 menteri Transmigrasi dan Koperasi bersama dengan Ka Kwarnas mengeluarkan instruksi bersama tentang partisipasi gerakan pramuka di dalam penyelenggaraan transmigrasi dan koperasi. Kemudian perkembangan gerakan pramuka dilanjutkan dengan berbagai kerjasama untuk peningkatan kegiatan dan pembangunan bangsa dengan berbagai instansi terkait.      

Ditulis oleh : Drs. Ringsung Suratno, M.Pd

Selasa, 20 September 2011

DASA DARMA DARI MASA KE MASA . . .

DASA DARMA GERAKAN PRAMUKA, lampiran dari Keppres No.238 Tahun 1961
1. Pramuka itu dapat dipercaya;
2. Pramuka itu setia;
3. Pramuka itu sopan dan perwira;
4. Pramuka itu sahabat sesama manusia dan saudara bagi tiap-tiap pramuka;
5. Pramuka itu penyayang sesama mahluk;
6. Pramuka itu siap menolong dan wajib berjasa;
7. Pramuka itu dapat menjalankan perintah tanpa membantah;
8. Pramuka itu sabar dan riang gembira dalam segala kesukaran;
9. Pramuka itu hemat dan cermat;
10. Pramuka itu suci dalam fikiran, perkataan dan perbuatan;

DASA DARMA GERAKAN PRAMUKA, Keppres No.156 Tahun 1966 (Muker Anpuda II tahun 1966)
1. Kami Pramuka Indonesia, bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa;
2. Kami Pramuka Indonesia, berjiwa Pancasila dan patriot Indonesia yang setia;
3. Kami Pramuka Indonesia, giat melaksanakan Amanat Penderitaan Rakyat;
4. Kami Pramuka Indonesia, ikhlas berkorban untuk keadilan dan untuk kemuliaan Indonesia;
5. Kami Pramuka Indonesia, bergotong royong membangun masyarakat Pancasila;
6. Kami Pramuka Indonesia, dapat dipercaya, bersusila dan berbudi luhur;
7. Kami Pramuka Indonesia, hemat, cermat dan bersahaja;
8. Kami Pramuka Indonesia, pantang putus asa dalam menanggulangi kesusahan;
9. Kami Pramuka Indonesia, berjuang dengan rasa tanggungjawab dan gembira untuk dapat berguna;
10. Kami Pramuka Indonesia, berwatak ksatria dan bertindak dengan disiplin;

DASA DARMA GERAKAN PRAMUKA, Keputusan Kwarnas No.123/KN/78 yang diperbaharui dgn Keputusan Kwarnas No.036 Tahun 1979 tentang Dasadarma Pramuka (Munas'78) dan tetap dipertahankan sampai Munas 2003

Dasadarma Pramuka
Pramuka itu :


1. Taqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa;
2. Cinta alam dan kasih sayang sesama manusia;
3. Patriot yang sopan dan ksatria;
4. Patuh dan suka bermusyawarah;
5. Rela menolong dan tabah;
6. Rajin, terampil dan gembira;
7. Hemat cermat dan bersahaja;
8. Disiplin, berani dan setia;
9. Bertanggungjawab dan dapat dipercaya;
10. Suci dalam pikiran, perkataan dan perbuatan;

DASA DARMA GERAKAN PRAMUKA, Keputusan Kwarnas No.203 Tahun 2009

Dasadarma

1. Taqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa;
2. Cinta alam dan kasih sayang sesama manusia;
3. Patriot yang sopan dan ksatria;
4. Patuh dan suka bermusyawarah;
5. Rela menolong dan tabah;
6. Rajin, terampil dan gembira;
7. Hemat, cermat dan bersahaja;
8. Disiplin, berani dan setia;
9. Bertanggungjawab dan dapat dipercaya;
10. Suci dalam pikiran, perkataan dan perbuatan;



sumber : jurnaljambore@group.facebook.com

Jenis-jenis inputan pada java

CODING :
/*
 * To change this template, choose Tools | Templates
 * and open the template in the editor.
 */
package javaapplication1;
import java.io.BufferedReader;
import java.io.InputStreamReader;
import java.util.Scanner;
import javax.swing.JOptionPane;

/**
 *
 * @author dark angel
 */
public class JavaApplication1 {

    /**
     * @param args the command line arguments
     */
    public static void main(String[] args) {
        // TODO code application logic here
     Scanner enthis= new Scanner(System.in);
     System.out.print("Input 1 : ");
     int bil1=enthis.nextInt();
     
     try{
     BufferedReader inp2 = new 
     BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));

     String bil=" "; 
     System.out.println("Input 2 : ");
     int bil2 = Integer.parseInt(inp2.readLine());  
     
     int bil3 = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Input 3 : "));
     int rata=(bil1+bil2+bil3)/3;
     
     if(rata>80){
    JOptionPane.showMessageDialog(null,"rata anda : " + " " + rata +":)");  
    
    }else{
     JOptionPane.showMessageDialog(null,"rata anda : " + " " + rata +":( ");
    }
      
     }
        catch(Exception e){
        System.out.println(e);
        }
    }
}
OUTPUT :



Jumat, 16 September 2011

latihan menggunakan net bean








Sabtu, 23 Juli 2011

Ubah dan Berubah ..........



Sukses adalah sikap. Karena itu, sikap Anda akan menentukan kesuksesan Anda.Inilah langkah-langkah yang ditawarkan oleh Keith untuk meningkatkan kualitas hidup Anda adalah:
1. Memahami kekuatan sikap
2. Memilih untuk mengendalikan dan menguasai hidup Anda
3. Mengidentifikasi dengan penuh sadar sikap mana yang menghambat Anda dan mana yang mendorong Anda untuk maju
4. Mengubah sikap buruk Anda
5. Menemukan tujuan dan gairah
6. Menjadi preaktif
7. Menemukan cara memotivasi diri
8. Membangun hubungan yang mendukung
9. Melihat perubahan sebagai peluang
10. Meninggalkan warisan yang abadi.

Sumber: http://id.shvoong.com/books/1781093-attitude-ubah-sikap-anda-maka/#ixzz1Sx8Qd42f

Apa Sih Java ??


Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang minimal. Aplikasi-aplikasi berbasis java umumnya dikompilasi ke dalam p-code (bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java (JVM).
Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik (general purpose), dan secara khusus didisain untuk memanfaatkan dependensi implementasi seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi java mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda, java dikenal pula dengan slogannya, “Tulis sekali, jalankan di mana pun”. Saat ini java merupakan bahasa pemrograman yang paling populer digunakan, dan secara luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi berbasis web.